Reglas del Juego

 

1) RIKISHIS Y BASHOS

Cada jugador podrá disponer de un máximo de tres rikishi ficticios para cada basho, cada uno de los cuales se diferenciará de los demás con un shikona distinto. Este shikona no podrá ser totalmente idéntico a los nombres reales que emplean los sekitori japoneses. Habrá seis bashos por año, coincidiendo con los torneos de Japón.

 

2) BASES DEL JUEGO

Para cada rikishi ficticio, el jugador tendrá que elegir un total de 10 sekitoris auténticos del banzuke oficial publicado para cada torneo que se dispute en Japón.

Cada rikishi ficticio sólo podrá tener 3 sekitori concidentes entre sí, aunque este cupo se verá aumentado por cada rango del Sanyaku que ofrezca un único luchador para elegir (por incomparecencia en el torneo de Japón). Por ejemplo, si hay 2 Ozeki en el banzuke, y uno de ellos no participa, se permitirán CUATRO coincidencias entre cada uno de los rikishi ficticios.

La elección de los 10 sekitori deberá seguir el siguiente reparto:

1 Yokozuna

1 Ozeki

1 Sekiwake

1 Komusubi

2 Maegashiras 1-5 (ambos rangos incluidos)

2 Maegashiras 6-10 (ambos rangos incluidos)

2 Maegashiras 11-16 (ambos rangos incluidos)

El plazo para hacer efectivas las asignaciones de sekitoris a cada rikishi ficticio comenzará el mismo día en que se publique el banzuke oficial en Japón, y finalizará a las 00:00 horas del mismo día de inicio del basho (ambos días incluidos). Cualquier inscripción fuera de dicho plazo no tendrá validez.

El sistema de puntuación se regirá por el cuadro siguiente. Cada luchador sumará o restará (si gana o si pierde) los puntos correspondientes. Por ejemplo: en un supuesto combate entre un Yokozuna y un Komusubi con victoria final para el Yokozuna, éste lograría +4 puntos y el Komusubi –4 puntos.

 

 
Y
O
S
K
M1-5
M6-10
M11-16/J
Y
8
6
5
4
3
2
1
O
9
8
6
5
4
3
2
S
10
9
8
6
5
4
3
K
11
10
9
8
6
5
4
M1-5
12
11
10
9
8
6
5
M6-10
13
12
11
10
9
8
6
M11-16/J
14
13
12
11
10
9
8

 

RESULTADO EQUIVALENTE

El balance final de victorias-derrotas de cada ciberrikishi se determina segun su puntuación final. Para ello se determinan los intervalos de puntos correspondientes a cada resultado por cada categoría, y se asigna a cada ciberrikishi el resultado que le corresponda según su puntuación y categoría.

En primer lugar se calcula la media de puntos obtenida por los ciberrikishis de cada categoría, a la que llamaremos M. Aquellos que estén por encima de M (de su categoría) obtendrán el kachikoshi, y los que estén por debajo tendrán makekoshi. También se calcula el máximo de puntos que se podrían haber obtenido, correspondientes a un hipótetico ciberrikishi con el mejor yokozuna, mejor ozeki,...etc. Llamaremos a este valor H.

Con H y M calcularemos un tamaño de intervalo que será I=H-(M/N), donde N es el número de posibles resultados positivos de la categoría. En juryo y makuuchi, con 15 combates por rikishi, N=2, y en el resto de categorías N=4.

Este valor I se irá sumando a M para determinar los intervalos de puntos correspondientes a cada posible resultado, y restando para determinar los negativos. De esta manera se obtienen los siguientes intervalos:

RESULTADO EQUIVALENTE
V-D
Makuuchi & Juryo
15-0
M+8I(=H) a M+7I
14-1
M+7I a M+6I
13-2
M+6I a M+5I
12-3
M+5I a M+4I
11-4
M+4I a M+3I
10-5
M+3I a M+2I
9-6
M+2I a M+I
8-7
M+I a M
7-8
M a M-I
6-9
M-I a M-2I
5-10
M-2I a M-3I
4-11
M-3I a M-4I
3-12
M-4I a M-5I
2-13
M-5I a M-6I
1-14
M-6I a M-7I
0-15
<M-7I

V-D
Makushita & Sandanme
7-0
M+4I(=H) a M+3I
6-1
M+3I a M+2I
5-2
M+2I a M+I
4-3
M+I a M
3-4
M a M-I
2-5
M-I a M-2I
1-6
M-2I a M-3I
0-7
<M-4I

 

Los resultados del Cibersumo se publicarán oficialmente a la conclusión del torneo de Japón.

 

3) BANZUKE

El número máximo de rikishis se limita a 42 en Maegashira, 28 en Juryo, 120 en Makushita y 200 en Sandanme. Como excepción, para el primer torneo, todos los concursantes comenzaron en la zona media de Maegashira, como Maegashira 8 (M8).

Los nuevos jugadores que se vayan incorporando al juego comenzarán con el último grado disponible en el banzuke.

Diariamente se publicará la clasificación del torneo únicamente con los puntos que acumule cada rikishi (sin incluir la estimación de victorias-derrotas). A la conclusión del torneo sólo habrá un ganador final.

Se elaborarán entonces las clasificaciones distintas (Makuuchi, Juryo, Makushita, Sandanme...) donde los rikishis recibirán su balance de Victorias-Derrotas correspondiente por categoría en función de los puntos conseguidos. A partir de ese resultado final se elaborará el Banzuke Provisional para el torneo siguiente.

Excepciones:

  • Para que un Sekiwake pueda alcanzar el rango de Ozeki ha de acreditar 33 o más victorias en los tres últimos torneos, con unos resultados no inferiores a 10-5. Asimismo, cualquier luchador que gane dos yushos consecutivos recibirá el grado de Ozeki.
  • Un Ozeki que acabe con makekoshi en un torneo, será KADOBAN (Ok) en el siguiente. Si en ese nuevo torneo logra al menos 8 victorias, volverá a disfrutar de su condición de Ozeki, pero si vuelve a encajar el makekoshi descenderá automáticamente a Sekiwake, teniendo que conseguir al menos 10 victorias para regresar a su condición de Ozeki. Si no las consigue, tendría que volver a cumplir de nuevo los requisitos establecidos para el ascenso a Ozeki.
  • Un Ozeki alcanzará el rango de YOKOZUNA tras acreditar 36 o más victorias en los 3 últimos torneos, con un récord no inferior a 10-5, habiendo ganado el yusho o jun-yusho (campeón o subcampeón) de Makuuchi en alguno de esos tres bashos. Posteriormente, en caso de que el Yokozuna termine con tres makekoshi consecutivos, tendrá que retirarse (INTAI).

El concursante que deba retirar a su Yokozuna tendrá la posibilidad de crear un nuevo rikishi ficticio, el cual empezaría a competir en su primer torneo con el último rango disponible de Makushita. Además, este concursante pasaría a tener el privilegio de que nadie podría utilizar el shikona de su ex Yokozuna, salvo él mismo, con otro rikishi ficticio (ej: FUJIYAMA II).

 

4) AUSENCIAS EN UN TORNEO

Desde Enero de 2004 queda abolida la consideración de KOSHO. En caso de ausencia, los rikishis recibirán la consideración de KYUJO y perderán los grados que les corresponda en el siguiente banzuke. Sólo se permiten tres ausencias consecutivas. Tras consumirse este plazo de tres torneos sin participar, los rikishis están obligados a retirarse (INTAI) quedando fuera del banzuke, aunque el oyakata podrá inscribir a tres luchadores nuevos.

 

5) YUSHO Y SANSHO

El CAMPEÓN absoluto será aquel ciber-rikishi que obtenga más puntos en la clasificación general del torneo. Logrará el ciber-yusho de cada división el ciber-rikishi que obtenga el mejor resultado final de su categoría. Si hubiera kettei-sen (desempate) en el torneo de Japón, el ganador de dicho kettei-sen otorgaría los puntos que le correspondan por esa victoria al rikishi ficticio.

El ganador del yusho en el torneo de Japón sumará 14 puntos extra a cada ciber-rikishi que lo tenga en su lista. De igual modo, los ganadores de cada uno de los premios Sansho del torneo de Japón sumarán 10 puntos extra a cada ciber-rikishi que lo tenga en su lista. No obstante, estos 'bonus' sólo se aplicarán a la clasificación del último día y no serán registrados en el Ginosho.

En caso de empate entre varios rikishi en cada división, el kettei-sen ficticio se realizará teniendo en cuenta, por este orden, los siguientes criterios: Mayor número de victorias parciales del Yokozuna, Ozeki, Sekiwake y Komusubi elegidos, en ese orden (el primero que marque la diferencia deshace el empate).

  • Número de sansho (premios especiales) logrado por los sekitori elegidos.
  • Número de kinboshi (victorias logradas por Maegashiras ante Yokozunas) logrado por los sekitori elegidos.
  • Número de kachikoshi logrado por los sekitori elegidos.
  • Rango que ocupa en el banzuke el rikishi ficticio (de mayor a menor)

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Ciber Basho  

CIBER NAGOYA BASHO 2017 - Día 15

CLASIFICACION GENERAL
M7eIssoku280
Ms16eInfernaliko273
M2eKasisekae265
J3wAmomikama265
S2eDanichido237

Makuuchi
M7eIssoku12-3280
M2eKasisekae12-3265
S2eDanichido11-4237
M6wFotonowaka11-4225
O1eFlohru11-4220

Juryo
J3wAmomikama13-2265
J5wHakuyama12-3228
J12wTekagagato11-4170
J8wGanzohnetofu10-5148
J1wPatodegoma9-6103

Makushita
Ms16eInfernaliko6-1273
Ms8eHangayama5-2195
Ms9eYudantaiteki25-2162
Ms15wDaggitumi5-2145
Ms23eKinhou5-2134

Heyas
Sanagawa457
Tachida416
Yuukichuugi380
Bembel317
Tokeraki293

Clasificaciones

   

Ciber Yusho & Sansho  

Ciber Nagoya 2017
CAMPEON:M7eIssoku
Makuuchi:M7eIssoku
Juryo:J3wAmomikama
Makushita:Ms16eInfernaliko
Shukunsho:M7eIssoku
Kantosho:J14wGanzohnesake
Ginosho:M16eGanzohnesushi